quinta-feira, 7 de julho de 2022

Magic: the Gathering e a pilha

 Olá! Eu descobri que alguns jogadores de Magic têm dificuldade em entender e aplicar o conceito de pilha. Então decidi fazer um texto com uma introdução explicando bem rápido o que é, mas depois eu conto a história e como a pilha funciona de maneira mais detalhada.


Vamos lá!


Pilha nada mais é do que uma maneira de receber e realizar tarefas.

A maneira que existia antes da pilha (na vida, não no Magic) é a fila. Pense em um banco (aqueles de guardar dinheiro) sem o atendimento preferencial: a velocidade com que as pessoas chegam é maior que a velocidade de atendimento, então as pessoas vão formando uma fila, ou seja, elas são atendidas por ordem de chegada. Você chega e já tem uma fila: a pessoa na sua frente chegou antes de você, então ela vai ser atendida antes. Na frente dela, tem alguém que chegou antes dela, então esse alguém vai ser antedido primeiro, e assim por diante.

Em uma fila, o primeiro a entrar é o primeiro a ser atendido.

Já na pilha é o contrário: o último a chegar é o primeiro a ter seu problema resolvido. Isso meio que acontecia num lugar que eu trabalhei.

Nesse lugar, cada tarefa ficava em uma pasta e alguém ficava responsável por organizar a pilha de pastas: as tarefas menos urgentes eram colocadas primeiro na pilha e, em cima delas, eram colocadas as pastas com aquilo que tinha o prazo mais curto. Cada pessoa tinha que pegar uma pilha do topo e começar a resolver a tarefa. Entendeu? As tarefas que entravam primeiro na pilha de pastas ficavam no fundo e eram resolvidas por último, enquanto as que eram colocadas por último, eram resolvidas primeiro porque ficavam no topo, na parte de cima.

Esses conceitos primeiro começaram a ser usados na programação e depois foram parar no Magic.

Vamos supor que você está jogando Magic e, em qualquer momento você conjura um 'raio' para acertar seu adversário. Ele então conjura um delir para anular seu raio. mas você tem um raio elemental vermelho para impedir; e ele tem uma contramágica para anular sua magia... Como isso vai acontecer?

O "raio" entra no primeiro lugar da pilha; o "delir" entra no segundo; "raio elemental vermelho" no terceiro; e "contramágica" no quarto. Quem vai ser resolvido primeiro?

Primeiro é resolvido o último a entrar na pilha, ou seja, nesse caso, a "contramágica", que vai anular o "raio elemental vermelho", que simplesmente vai ser tirado da pilha, ou seja, anulado e, por isso, não será resolvido. Aí, então, como o terceiro lugar não existe mais, vamos para o segundo, o "delir", que vai anular o "raio", ou seja, tirar ele da pilha para que não seja resolvido.

Simples, não?

Entender a pilha faz com que seja possível usar alguns truques no Magic! Você pode colocar algumas coisas na pilha, manter a prioridade para que essas coisas não se resolvam e fazer mais ações. Um exemplo clássico no formato pauper é usando a carta "Xamã do Clã de Krark".

Ele é uma criatura 1/1 cuja habilidade é "sacrifique um artefato: Xamã do Clã de Krark causa 1 de dano em cada criatura que não possua a habilidade de voar". Se não houvesse a pilha, você sacrificaria um artefato, causaria um de dano em todas as criaturas que não voam, inclusive ele, que morreria e pronto. Acabou. Fim.

No entanto, você pode sacrificar um artefato, não deixar essa ação se resolver, e fazê-la mais uma vez, duas, três, enfim, quantas vezes você quiser desde que tenha artefatos para sacrificar e pagar seu custo.

Outro truque que dá pra fazer com a pilha é usando cartas que exilam outras! Por exemplo, vamos pegar a carta "jornada a lugar nenhum", um encantamento com o seguinte texto:

"Quando Jornada a Lugar Nenhum entrar no campo de batalha, exile a criatura alvo. Quando Jornada a Lugar Nenhum deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle do seu dono"

É possível fazer uma pequena sacanagem usando "Jornada" em conjunto com "Bruxuleio do Destino", uma instantânea com o efeito:

"Exile a criatura ou o encantamento alvo e, depois, devolvo-a ao campo de batalha sob o controle do seu dono"

Acompanha o raciocínio:

Você conjura "Jornada" e ele entra no campo de batalha. Esse encantamento entra e sua habilidade entra na pilha com uma criatura do adversário, "Gigante Esmaga-ossos" que você escolhe como alvo. Antes dessa habilidade resolver, você mantém pra você a prioridade e conjura "Bruxuleio" tendo como alvo o seu próprio encantamento, "Jornada". Olha só o que acontece:

2º lugar na pilha: "bruxuleio" exilando e, depois, devolvendo "jornada" para o campo de batalha.
1º lugar na pilha: "jornada" tentando exilar o "Gigante".

O "bruxuleio" vai ser resolvido e sair da pilha. Mas, quando isso acontece, "Jornada" vai sair do jogo e voltar de novo, ou seja, você pode escolher um novo alvo para a habilidade dele. Vamos supor que você escolha outra criatura do seu adversário, "Místico Élfico". A pilha vai ficar assim:

2º lugar: "jornada" exilando "místico".
1º lugar: "jornada" exilando "gigante".

A última ação colocada na fila é resolvida e "Místico élfico" é exilado. Agora, caso "jornada" seja destruído, o o "místico" volta para o campo de batalha sob o controle do seu dono.

Depois disso, "jornada" exila o "gigante"... só que "jornada" já saiu do campo de batalha! Então o gigante é exilado para sempre! Ou, pelo menos, até o fim do jogo.

Enfim, espero ter ajudado. Fiquem ligados para mais publicações aqui no Permadeth... ou não...

E conte aí nos comentários como você usa a pilha para fazer truques e vencer seus jogos!

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