Final Fantasy XII: International Zodiac Job System - Review (PS2)
Antes de começar é sempre bom lembrar que esta análise reflete os meus gostos, as minhas experiências e a minha opinião. É perfeitamente normal e saudável discordar. Dito isso, vamos ao jogo.
Final Fantasy XII foi lançado em outubro de 2006 para Playstation 2, mas tinha um sistema bem falho de evolução de personagens, onde qualquer personagem pode adquirir todas as habilidades.
Então, ainda no mesmo console, o jogo foi relançado no Japão em agosto de 2007 com o título Final Fantasy XII: International Zodiac Job System (IZJS) que, entre outras coisas não tão importantes, corrige a tabela de habilidades forçando o jogador a escolher uma classe para cada personagem. Daí, nesta versão, cada um dos bonecos só pode pegar as habilidades da sua classe. Tem exceções, mas eu não me importo.
Até hoje, esta nova versão, oficialmente, só possui os textos em japonês. Felizmente, foi lançado um patch feito por fãs que traduz todos os diálogos, menus e comandos para o inglês e, somente por isso, eu consegui jogar entendendo tudo que estava acontecendo.
Eu decidi voltar a jogar Final Fantasy XII porque em algum momento entre 2006 e 2008 eu comecei ele no PS2 da casa dos meus pais e nunca terminei. Recentemente decidi que queria ver o final dessa história e que isso tinha que ser no primeiro console que eu joguei, mesmo que, agora, o jogo tenha sido lançado mais uma vez, só que para Playstation 4 e 5.
Na verdade só descobri que tinha versão mais recente do jogo depois que estava com mais de 50 horas de jogo. Mas, mesmo que eu soubesse da versão mais atual e com gráficos melhores, ainda preferiria jogar no PS2. Além disso, uma coisa que me deixou ainda mais animado foi que IZJS tem conquistas no site Retro Achievements. Muitas conquistas.
Começando com o jogo: o sistema de batalha me agrada bastante. Nele você configura o que seria uma inteligência artificial rudimentar, com condições, ações e ordem de prioridade para os seus personagens. Cada um dos comandos que você deixa pré-definido se chama GAMBIT. O conjunto de gambits vai definir a estratégia geral do grupo e, durante as lutas você pode dar ordens individuais que vão ser cumpridas antes daquelas que você configurou.
Fora isso, cada ação é realizada quando uma barra é completada. Essa barra enche em uma velocidade diferente dependendo do personagem, da classe e dos status de cada um.
Na minha atual estratégia, o personagem responsável pelo dano fica com status de Berserk, assim ele vai causar mais dano e a barrinha de ação enche mais rápido. Enquanto isso, o resto da equipe fica de suporte para curar e roubar itens dos adversários, por exemplo.
A história do mundo é interessante, mas ela se perde por causa da quantidade de tempo que você tem que ficar subindo de nível ou procurando itens.
O jogo começa com a queda do reino de Dalmasca para o império de Archadia com o assassinato do rei e uma traição. Na maioria, os personagens são dalmacianos lutando contra a ocupação estrangeira por uma potência louca por guerra.
Também tem uma arma mágica que parece fazer analogia à bomba atômica, mas não achei que a metáfora ficou muito boa.
Eu acho que já gastei umas seis horas tentando juntar três de um item derrubado pelos inimigos, que tem uma chance muito pequena de aparecer e poucos monstros derrubam. Daí eu meio que já não me importo mais com o que está acontecendo, porque tenho que ficar matando bichos, salvando e reiniciando o jogo pra tentar de novo. É bem chato.
Já os dramas pessoais de cada personagem não são todos envolventes: Vaan, o personagem principal, e Penelo, a amiga de infância parecem duas crianças que foram jogadas no meio da história que os roteiristas até tentaram, mas não conseguiram desenvolver. Isso que, literalmente, eles estão no meio de uma guerra.
O melhor, mas que não salva, é a vontade de ver o desfecho das histórias familiares de Basch e Baltier.
Depois disso vem o que eu acho que é o pior dos problemas do jogo: ele empresta mecânicas de MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) da época que foi feito. Chega um momento que a experiência que os inimigos dão é muito pequena em relação ao que você precisa para subir de nível.
Sem consultar guias, sites, absolutamente nada, eu encontrei um lugar ótimo para subir de nível do 40 até o 60: Overlooking Eternity em Nabreus Deadlands. Perdi umas horinhas mas deu pra continuar um bom pedaço do jogo sem se preocupar com nível ou equipamento.
O problema é que, depois disso, praticamente não existem locais aonde os inimigos dão mais pontos de experiência, aumentando exponencialmente o tempo que você precisa ficar matando monstros de maneira repetitiva e sem ganhar nada relevante a mais.
Fora isso, a chance de roubar ou fazer os inimigos derrubarem os itens que você precisa é muito baixa e a quantidade dos monstros específicos que você precisa encontrar, pequenas. Jogar praticamente vira trabalho já que a recompensa parece chegar só depois de dias.
Final Fantasy XII começa interessante e divertido, apresentando a história, os personagens e as mecânicas. Mas, no final fica maçante e repetitivo. No começo é bom, me fez gastar mais de 80 horas, mas pra ir além disso eu não sei se vale a pena.
Ainda não decidi se vou fechar ou não esse título para ver o final da história e conseguir a conquista. Se demorar muito mais pra conseguir umas armas melhores, é provável que eu decida simplesmente ver o final no Youtube e nunca mais encoste no título.
Eu gostaria de dizer que o jogo é bom, inclusive porque eu gostei da maior parte dele. Mas, segundo meus próprios critérios, IZJS é um jogo ruim, com escolhas de design que me fizeram parar de jogar por algum tempo e pensar que talvez não valesse a pena continuar até o fim.
Nenhum comentário:
Postar um comentário