quinta-feira, 20 de junho de 2013

A Microsoft arregou!

Olá olá queridos leitores! Antes de mais nada, devo me apresentar: sou Henrique, um dos novos colaboradores do blog, e pretendo escrever semanalmente. Em geral gosto de postar sobre meus assuntos favoritos, o que engloba a Nintendo, J-RPGs, a indústria de games e curiosidades gerais. Bom, feita a apresentação, vamos ao que interessa: a Microsoft revogou suas restrições para o Xbox One.

Para qualquer um que tenha acompanhado, no último mês, o anúncio do Xbox One esteve repleto de controvérsias, destacando-se as odiadas políticas de DRM, e a controversa necessidade de manter o Kinect sempre ligado e conectado. Pois bem, com o anúncio da Sony na E3:

E com isso, como todos sabem, o PS4 caiu nas graças do povo, ainda que algumas políticas da Sony quanto aos jogos usados estejam rendendo controvérsias. Porém, eis que a Microsoft resolveu ouvir o clamor popular e...alterou seus anúncios mais polêmicos (com exceção daquele lance do Kinect que comentamos acima).

A notícia foi dada ontem através de seu site oficial: http://news.xbox.com/2013/06/update

Em resumo, o que muda no próximo Xbox:

- Finalmente, o fim da conexão obrigatória.
- A autenticação não será mais obrigatória.
- Fim das travas de região (e aí Nintendo, só faltam vocês!).
- Fim das restrições aos jogos usados/emprestados.
- Os jogos obtidos por download não exigirão conexão para serem jogados.
- A conexão será obrigatória apenas para a configuração inicial do console.

Confesso que me surpreendi com esta medida da Microsoft, ainda mais depois das suas últimas declarações (http://meuxbox.com/nao-quer-estar-conectado-com-xbox-one-compre-um-xbox-360/), mas parece que a reação do público falou mais alto e a casa do tio Bill resolveu dar o braço a torcer. Eu realmente estou curioso para saber se a Sony fará mais algum movimento ou tentará se garantir com a vantagem no preço. Até o momento os exclusivos do One parecem muito mais interessantes e promissores do que os do PS4.

E você, qual console pretende comprar?

See ya!

quinta-feira, 6 de junho de 2013

De GURPS a Fallout

Vou voltar agora à minha adolescência, período vivido na companhia de fotocópias de livros quase sem desenhos. Livros possuidores de uma arte crua, que tinham apenas tinta preta e um sem-fim de textos tentando alcançar a descrição da maior gama possível de cenários, fossem eles reais ou não. Eu me refiro ao conjunto de obras literárias que compõe um sistema Universal Genérico de Jogos de Interpretação ou GURPS.


Fonte:

"Ah, mas esse é um jogo de nerds que vivem fora da realidade" diria uma pobre alma desavisada a minha pessoa. Obviamente, o ser que dissesse alguma coisa nesse sentido não conhece a história por trás de GURPS-Cyberpunk, livro que foi confiscado pelo serviço secreto estadosunidense em 1990 antes mesmo de ficar pronto. Esse fato atrasou o lançamento em seis semanas.

Adoraria também destacar outro livro, GURPS-Illuminati... o livro que leva conspirações e paranóia a outro patamar. Um exemplo: "Precisa mandar uma mensagem para um agente? Inclua a frase-código apropriada em anúncio de jornal ou pixe a mensagem codificada numa parede com vista pública. Você pode também colocá-la nas notícias de uma rádio. Enquanto seu agente souber onde procurar a mensagem, ela vai chegar. À propósito, Élvis tem o peixe vermelho. Seus suspensórios estão derretendo".


“Este memorando ainda está muito claro.
Peça para o Schmidt traduzir para alemão e o Hefflefinger traduzir de volta”

Em GURPS-Illuminati existem grupos secretos que querem conquistar o mundo... e eles estão em todos os lugares! Basta ter os olhos treinados que você conseguirá enchergá-los.

Enfim, muita gente pode não saber disso, mas Fallout (acredito que seja a franquia Cyberpunk pós-apocalítica mais famosa do mundo dos games), lançado em 1997, teria sido implementado utilizando as regras de GURPS, mas, o criador do RPG supracitado parece não ter gostado do Vault Boy e da cena de abertura do jogo...


Fonte:

Foi-se o sistema, ficou o cenário. Se as terras norte-americanas em Fallout não são o perfeito cenário pós-apocalítico permeado por grandes conspirações eu acho que sou meio analfabeto... segue a abertura desse jogo, um clássico instantâneo para fechar este post com chave de ouro:


terça-feira, 4 de junho de 2013

GUNPOINT - Comecei a brincar...



Fonte:


Dia 3 de junho de 2013, segunda-feira, saiu Gunpoint para computadores. Um jogo 2D de espionagem que parece simples, mas possui uma abordagem que permite o uso de estratégias extremamente variadas para realizar suas missões.


Neste jogo, você é um espião (muito parecido com o Inspetor Bugiganga) que vai comprando ferramentas para invadir edifícios e hackear computadores atrás de informações para as pessoas que te contratam. A sua primeira ferramenta é alguma coisa que faz você dar grandes saltos.




A dificuldade do jogo consiste em driblar os sistemas de segurança e os vigias das propriedades que você vai invadir. São nesses guardinhas onde se encontra a Inteligência Artificial do jogo, que não possui rotinas complexas, mas convence muito bem. Por exemplo, caso você caia de um lugar alto, você vai fazer barulho e os vigias vão correndo dar uma olhada para ver o que aconteceu.


No geral, eles seguem rotinas de vigilha da propriedade e respondem às ações do jogador de maneira aceitável.


Este joguinho está saindo pela bagatela de R$ 15,29 no Steam, mas pode ser adquirido também em sua página oficial (aqui, filho). Também é disponibilizada uma demonstração com 4 fases nessas duas páginas.


Moral da história:
Comecei a brincar e...
… QUERO CONTINUAR!!!

segunda-feira, 3 de junho de 2013

DRM - Aproveite só o quanto eu quiser!

Fonte:
Na tela do jogo: Os servidores estão ocupados no momento. Por favor, tente mais tarde. (Erro 37)
Legenda: DRM sempre ligada. Sinta-se livre para jogar toda vez que nós acharmos que você pode.

Primeira coisa: o que é DRM?

DRM é a sigla em inglês para Gestão de Direitos Digitais (Digital Rights Management). Ou, como usuários sofrendo restrições de uso do material digital que compramos, podemos chamar DRM de Gestão de Restrições Digitais.

Como assim?

DRM são as várias técnicas que empresas utilizam para controlar o conteúdo digital que você compra, geralmente para usar no seu computador.

Por exemplo, se você buscar por DRM no google, o que mais vai encontrar (além de artigos do Wikipedia nas mais diversas línguas) são pessoas reclamando da Apple. Se você comprar uma música para ouvir no seu i(ñ)Pod, você não pode simplesmente transferí-la para seu computador, iPad ou qualquer outro aparelho. Você comprou a música para ouvir no i(ñ)Pod e não pode simplesmente transferí-la para ouvir em outro lugar. Que absurdo colocar essa música pra ouvir no computador! Neste caso, o conteúdo digital que você comprou tem uso restrito a apenas um aparelho.

Fonte:

Agora chega de Apple e vamos ao que interessa: jogos! O que são DRM nos jogos? Pra que elas servem e como elas funcionam?

Bem, nos jogos as DRM são, basicamente, medidas contra a pirataria (Yarrrgh!). Neste mundão de meu Deus, ninguém quer trabalhar de graça e, por mais incrível que pareça, programadores de jogos também trabalham por dinheiro. Se fossem os programadores que ficassem com o dinheiro, ok... mas não é bem assim.

Enfim, existem as mais diversas estratégias para tentar impedir você, usuário, de usar um programa sem pagar por ele. A mais conhecida é o emprego de chaves-seriais (serial key), mas existem aquelas mais sofisticadas como o uso obrigatório de dispositivos USB para que o software funcione ou mesmo, a mais nova e mais chata, fazer com que o jogo funcione somente quando você estiver conectado a um servidor.

Caso você queira conhecer aplicações de restrições ao uso de jogos de computador (e o inglês estiver afiado), eu recomendo assistir à este vídeo:


Enfim, exitem aquelas DRM mais eficazes e as menos. Por exemplo, no caso dos seriais, se não houver conteúdo online em um jogo, não existe motivo para você guardar a serial pra você mesmo. Já no caso de ter que estar sempre conectado para um jogo funcionar, as cópias ilegais são bastante limitadas (aham... xD), mas você acaba colocando milhares de problemas na vida do usuário.

Fonte:
Na imagem: Aproveite sendo o prefeito de uma cidade que não carrega.
Um exemplo de problemas com jogos em que você precisa estar sempre conectado para funcionar foi o último SimCity. Por problemas nos servidores da EA, ninguém conseguiu jogar durante o lançamento e, depois, por mais algum tempo. Diablo 3 também rendeu horas e horas de dor de cabeça a quem comprou. Como neste jogo era necessário estar conectado aos servidores da Blizzard para jogar até no modo Single Player (ou “jogador gordo e solteiro”... tipo eu), nos dias seguintes ao lançamento do jogo era comum encontrar os servidores cheios (Erro 37) e, por mais inacreditável que isso pareça, você não podia jogar.

Para encerrar, as DRM estão aí para garantir que você compre o seu jogo e não simplesmente copie de um amiguinho ou baixe da internet. Elas estão cumprindo seu papel muito, muito, muito mal. Quando Diablo III foi lançado, já haviam maneiras de rodar sua versão pirata (yargghhh!) disponíveis para download. Eu realmente me arrependi de ter comprado o original quando experimentei lag no modo Single player. Mas o caso mais inacreditável com certeza foi o de SimCity: os servidores oficiais não estavam funcionando, mas as versões piratas (yarrrhhh!) não usavam estes servidores. Será que rodaram?

DRM: You are doing it wrong... so very wrong...

sexta-feira, 31 de maio de 2013

Double Fine... ou nem tanto...

Bem, há algum tempo havia saído o teaser do jogo Broken Age (BA). Aqui está o link para o vídeo no YouTube. Foi este vídeo que me inspirou a escrever este texto.
Pra quem não sabe, BA é um point & click adventure (assim como Full ThrottleMonkey Island e tantos outros) e foi, acredito eu, o jogo que inaugurou a presença de estúdios renomados no Kick Starter.
Além disso, ontem, dia 30 de maio de 2013, foi o dia em que o pessoal da Double Fine colocou no Kick Starter um segundo projeto: o Massive Chalice.Duas coisas importantes aqui:1. Kick Starter: é um site de crowd funding (ou financiamento coletivo). Você faz um vídeo ou um texto mostrando como é seu projeto, quem está nele, o motivo de você procurar o financiamento coletivo e por que as pessoas devem dar dinheiro para sua realização. Daí é só colocar esse vídeo ou texto no Kick Starter e internautas podem doar recursos financeiros, através deste site, para que sua ideia seja desenvolvida. Duas coisas importantes (de novo): no site você tem um tempo limite para aceitar doações e não recebe nada do dinheiro se o total não alcançar o mínimo estipulado inicialmente para o projeto.  Além disso, um detalhe menor, as pessoas que doam algum dinheiro para o projeto são chamadas, em inglês, de backers.Bom, o vídeo pedindo grana para o BA está aqui - apesar do projeto não receber mais dinheiro desta maneira.2. O sucesso alcançado pela Double Fine para o projeto BA: eles queriam Us$ 400.000 e conseguiram mais de Us$ 3.000.000. Supimpa.Para quem não entende o mercado de jogos de computador e vídeo game, a coisa funciona mais ou menos assim:- o que eu estou chamando de estúdio é o lugar, a empresa aonde os jogos são feitos;- para um estúdio fazer um jogo existem, basicamente, duas possibilidades: a primeira é o estúdio montar o projeto e tentar convencer uma publisher (que, em português, eu vou traduzir como distribuidora) a bancar o projeto e a segunda é quando uma distribuidora encomenda um jogo;- a distribuidora é onde o dinheiro está. É a mega empresa que tem a capacidade de fazer propaganda e distribuir o jogo pelo mundo todo. Assim, sem ela, não existe jogo;- a distribuidora também põe o dedinho na produção do jogo de modo a direcioná-la ao que eles esperam que venda mais;- e, no fim da história, as distribuidoras normalmente ficam com os direitos de publicação sobre o projeto que elas financiaram.Além disso, existe a produção de jogos independentes (ou Indie), aonde os estúdios fazem um jogo sem uma distribuidora e se viram com a propaganda e a disponibilização deste por onde eles conseguirem. Este processo foi bastante facilitado quando surgiu a distribuição digital (Distribuição Digital - Wikipedia) e, principalmente, com a criação de prestadores deste serviço como o Desura e o Steam.Moral da história: as distribuidoras são más e a produção de jogos independentes é boa!MENTIRA! As distribuidoras não são más, porém o principal objetivo delas é o retorno financeiro. Assim, para uma delas financiar ou encomendar um projeto com um estúdio vai acontecer uma pesquisa de mercado e o jogo vai ser mudado em alguns detalhes de maneira a atender um público alvo maior e o lucro gerado, espera-se, também aumentará. Logo, de maneira genérica, dificilmente uma distribuidora vai financiar um projeto de médio porte, pois o retorno financeiro provavelmente será de médio porte.No nosso mundo, uma empresa não sobrevive se não tiver lucro. Ela tem que ganhar mais do que ela gasta para continuar no mercado (o que faz algum sentido). Pra mim, o problema é o mercado de ações (que não faz o menor sentido), mas eu não pretendo abordar isso aqui.Continuando, uma maneira de passar pelas distribuidoras e chegar direto ao público é usando financiamento coletivo, o que a galera do Double Fine fez com maestria. Sendo o último grande jogo desse estúdio "Brutal Legend" e tendo uma equipe perfeitamente capaz, o que inclui o criador do gênero point & click, alcançar Us$ 400.000 em 30 dias era uma coisa esperada. Falando em “Brutal Legend”, ele também é o culpado desse estúdio procurar o financiamento coletivo, pois deu problemas enormes com uma das distribuidoras envolvidas (que coisa, não?!).Agora, depois dessa introdução homérica, eu vou desenvolver meu ponto de vista: é muito legal ver projetos como BA sendo financiados sem distribuidoras. É muito legal ver que o estúdio superou dificuldades financeiras dessa maneira e está em um projeto elaborado por eles mesmos, com total e absoluta liberdade criativa. É muito legal também que eles estão fazendo um documentário sobre todo o processo. O que me deixa puto é que eles estão tomando uma postura exatamente igual ao de uma distribuidora. Já que eles estão recebendo dinheiro de maneira alternativa, eles poderiam, também, agir de maneira alternativa. E me deixa puto, também, que ao agir como uma distribuidora, eles acabaram perdendo chances de publicidade.Neste vídeo, durante um evento chamado GDC Awards, Tim Schafer, o cara que lidera o projeto, reitera minha opinião com uma piada (que não é tão piada assim). Sua fala é mais ou menos essa: "Temos algum backer na platéia? Por favor, backers, levantem a mão. Agora ponham a mão para o lado e tapem os olhos de um não-backer". Depois disso, o teaser do BA é passado em um telão.Aí, você entra no site dos caras e vê uma lista de coisas liberadas somente para backers. Uma pessoa que está vendo tudo isso pela primeira vez há pouco tempo (o que aconteceu comigo) quer ver mais, quer entender mais. Mas não dá, você tem que comprar o produto dos caras primeiro.
Enfim, eu estou há três meses fissurado pelo universo de jogos independentes e tenho visitado muitos sites, comprado alguns jogos (meu steam tem 29 jogos independentes) e, por mais incrível que pareça, só fui encontrar alguma coisa a respeito do BA há um mês. Eu passei dois meses só jogando e lendo sobre jogos independentes e não tinha sequer ouvido falar deste jogo.
Sendo o primeiro estúdio de renome a usar o Kick Starter, os caras deviam ter aproveitado melhor essa oportunidade para conseguir mais publicidade. Quer um exemplo, a iniciativa "Kick it foward" do Brian Fargo. O Kick it foward consiste em, depois de ter seu projeto financiado no Kick Starter, colocar 5% do lucro gerado pelo jogo de volta em projetos deste site de financiamento coletivo. Nossa, parece uma ideia super supimpa! E é. Só que não é só isso, também é uma iniciativa geradora de publicidade numa escala de grandeza fora do comum.
Voltando ao Double Fine, eles estão perdendo a chance de se projetar ainda mais. Entre de novo na página de todo o material que eles possuem disponível. Olhando somente o documentário, que é feito em partes liberadas periodicamente, analise comigo a publicidade que eles perderam não liberando este conteúdo ao público: são 24 vídeos com 24 títulos diferentes; temos mais de 87 mil pessoas que deram apoio ao projeto só quando ele estava no Kick Starter e, provavelmente, elas viram cada um desses vídeos. Se estes vídeos fossem liberados no You Tube, a chance de um deles aparecer no início das páginas de pesquisa sempre que um termo presente em qualquer um dos títulos fosse buscado seria enorme.
Não estou falando para eles liberarem tudo (o que não faz sentido), mas se o conteúdo relacionado à produção do BA tivesse acesso livre, acredito que o estúdio seria o maior beneficiado. Infelizmente não é isso que acontece, e eu, bravo, deixo a pergunta: se você conseguiu fundos para o seu projeto de maneira alternativa, por que, então, agir igualzinho a uma distribuidora? Será que isso vai se repetir no novo projeto?