quinta-feira, 31 de julho de 2025

God of War Ragnarök - Análise/Review

God of War (2018) é um sucesso de público e crítica. Este jogo tem o terceiro maior número de vendas do PlayStation 4, 19,5 milhões, atrás somente de GTA V, 24 milhões, e Marvel's Spider Man, 22 milhões.

O primeiro capítulo desse soft reboot da história de Kratos é sensacional: gráficos perfeitos para a geração, uma nova câmera, novas mecânicas, gameplay maravilhosa e uma história contada de maneira que é difícil achar partes do roteiro que mereçam sequer um retoque.

E, como não podia ser diferente, aproveitando o sucesso, a Sony fez uma continuação, God of War: Ragnarök, que foi lançado em 2022 e vendeu 15 milhões de cópias para PlayStation 4, onde eu joguei, e PlayStation 5. Como é um título cross gen, ele não aparece em algumas listas que consideram as vendas de um único console.

Mais longo e com novas mecânicas a segunda parte da história de Kratos tocando o terror na mitologia nórdica continua boa, mas, pra mim, perde quando comparamos com o antecessor.

Começando pela história: no jogo de 2018, ao perder a esposa, Kratos tem que se desenvolver enquanto pai na jornada, literal e figurada, que faz com o seu filho, Atreus.

Já em Ragnarök, os dois se tornam protagonistas e a trama principal é a relação entre eles. Isso ainda é reforçado pelo fato que temos que jogar com o Atreus, sozinho, por bastante tempo. Sinceramente, mais do que eu gostaria.

Enquanto estão unidos por laços familiares e a perda, ainda recente, de Faye, esposa e mãe, o grande conflito é o crescimento e a conquista de independência de Atreus, que quer tomar suas próprias decisões e vencer as dificuldades que aparecem no jogo com suas próprias forças, saindo da sombra do pai, sem a proteção ou a ajuda de Kratos.

Neste aspecto, ocorre um conflito geracional: enquanto o jovem tenta se provar impulsivamente, tentando resolver tudo sem nenhum planejamento, simplesmente dando o primeiro passo e improvisando conforme encontra consequências, o velho deus da guerra tenta agir com paciência, planejamento e estratégia.

Além disso, também aparece uma subtrama que começa pequena, mas vai crescendo conforme o jogo avança: nossos destinos já estão traçados ou tem como evitá-los?

Se você acha que já viu isso em algum lugar, é porque as bases dessa história já estão bem desgastadas pelo excesso de uso em várias mídias criadas nos Estados Unidos. Porém, felizmente, outros aspectos, como jogabilidade, qualidade dos gráficos e o sistema de batalha salvam um pouco.

Na minha opinião, o que realmente atrapalha a história em Ragnarök são duas decisões de design.

Em primeiro lugar, ele é excessivamente longo e, como consequência disso, surge a outra complicação, que é a ocasional descaracterização dos personagens.

Nós precisamos lembrar que o personagem principal desse jogo é Kratos, um brucutu criado na década de 2000 que passou três jogos matando deuses gregos e praticamente não falava, só gritava e grunhia. Kratos, que no quarto jogo, de 2018, foi caracterizado como um homem de poucas palavras. Esse cara passou a fazer DR (discussão de relação) e diálogos expositivos durante o jogo.

Isso quebra a imersão e faz cansar do jogo em vários momentos e causou duas reações: para de jogar ou tentar passar aquela parte o mais rápido possível. Infelizmente, a história é um ponto bem fraco em Ragnarök. Felizmente, existem outros aspectos do jogo.

Para analisar a gameplay, eu gostaria de começar dizendo que alguns podem até dizer que a jogabilidade, a câmera sobre o ombro e as batalhas são mais do mesmo, enquanto outros vão fazer referência àquele velho ditado popular: 'não se mexe em time que está ganhando'. Eu concordo com esta última: se o primeiro jogo foi bom, a sequência tem que manter a essência.

Neste aspecto, Ragnarök pode ser considerado uma evolução do título original: as mecânicas de combate foram refinadas, o jogo ganhou um pouquinho mais de complexidade. mas sem ficar mais complicado, e existem mais ajustes que você pode fazer com seu equipamento, para deixar ele de acordo com seu estilo de jogo.

Isso permite que você possa adotar uma abordagem mais generalista, com runas e acessórios que vão dar conta da maioria das situações, ou ficar trocando e colocar o que for mais adequado para enfrentar cada parte do mapa ou um inimigo mais forte que apareça.

No começo, a quantidade de opções de melhoria e equipamento meio que me sobrecarregou um pouco, mas conforme o tempo de jogo foi aumentando, deu pra entender tudo e escolher o que é mais interessante com a maneira que eu estava jogando.

Cada um pode fazer essas escolhas e deixar o jogo do jeitinho que achar mais divertido.

Mas o negócio não é perfeito, porque infelizmente eu esbarrei "paredes invisíveis" mais de uma vez. E se eu, que não sou um jogador muito crítico, encontrei um problema desses, provavelmente deve ter outros.

Especificamente o que aconteceu foi que, num determinado momento, eu consegui uma "Chama do Caos" em uma missão secundária mas não pude usá-la.

Esse item serve para melhorar as Lâminas do Caos, as espadas que o Kratos usa desde que ele fez uma faxina no Monte Olimpo, mas mesmo com tudo pronto para fazer o upgrade no equipamento, a opção não aparecia. Aliás, no menu dizia que eu não tinha nenhuma "Chama do Caos" e isso ficou assim até que eu encerrasse aquele capítulo e, finalmente, as espadas passaram a causar mais dano.

Se fosse só isso, tudo bem. Mas aconteceu de novo com outra arma. Eu cheguei a ficar com itens para melhorar ela 3 vezes, mas o jogo deixou fazer isso uma única vez, somente.

Outra barreira artificial que apareceu é que não dá pra fazer as missões secundárias a qualquer momento, somente quando o roteiro deixa.

Por exemplo: eu estava no meio da história e tinha que resgatar um NPC qualquer, mas apareceu no mapa um ícone de subchefe opcional no mapa. O único caminho aberto era para a missão principal e se eu tentasse achar uma rota alternativa os personagens que me acompanhavam ficam lembrando eu do resgate que precisava ser feito.

É complicado, mas eu tenho que dizer: a qualidade do jogo está lá apesar da história.

Em 2018 eu comprei God of War para o PlayStation 4 para jogar nas férias. Foi delicioso e eu curti cada dia com o título. Agora em 2025 eu fiz a mesma coisa com Ragnarök, mas ele não satisfez como o primeiro: é um ótimo jogo, dá pra ficar feliz em continuar acompanhando as aventuras, desenvolvimento e final da história de Kratos, mas tentando ser muito grande, o título acaba trazendo mais quantidade e não mantém a qualidade do anterior por diversos motivos.

A última aventura de Kratos começa no ápice da ação e depois esfria, gasta muito tempo com questões secundárias, fazendo o jogandor gastar duas horas com Atreus em uma aventura infantil num lugar colorido, te força a ver um romance platônico do Kratos, que nunca chega a lugar nenhum, por uma infinidade de tempo e, no final, é simplesmente anticlimático e não alcança o escopo que se propõe.

Tem até uma aventura ao melhor estilo comédia romântica "vamos cozinhar juntos"! Mas não é isso que ninguém busca num God of War. Felizmente a gameplay repetiu e melhorou um pouco o sistema do anterior, então o jogo foi relativamente salvo por isso. Durante a porradaria, ele ótimo.

Depois de fechar o jogo, eu pesquisei algumas coisas e acabei descobrindo que, na verdade, era pra que a nova fase do Kratos fosse uma trilogia, ou seja, Ragnarök era pra ser dois jogos e teve conteúdo  demais colocado ali pra encerrar a história. Infelizmente, como costuma acontecer, isso acabou levando a vários diálogos expositivos e comprometeu aspectos de desenvolvimento da história e do próprio design do jogo.

Encerrando: a platina não vale a pena.

Para explicar isso, eu gostaria de comparar, novamente, com o jogo de 2018. Em God of War você pode simplesmente ir jogando, curtindo, fazendo o que você acha que vale a pena e, sem guia nenhum, conseguir armaduras, melhorias pras suas armas, fazer os desafios de batalha e tudo que o jogo tem a oferecer. Depois que você acaba, tem um único conjunto de colecionáveis pra voltar e pegar. Pronto, o jogo está platinado.

Agora, para tentar a platina em Ragnarök, jogar depois de fechar é até divertido: tem dois chefes opcionais com um nível legal de desafio. Mas depois deles é um tédio sem fim, um teste de paciência para circular com guias pelos cenários pra pegar tudo que ficou pra trás ao longo do jogo. Se prepare para andar pelos mapas entre 6 e 8 horas. De novo: não vale a pena.

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